先に結論|ボウリング2ゲームの所要時間は「人数+待ち」で決まる
最初に、2ゲームの時間がどう決まるかを“ざっくり一発”で整理します。ポイントはシンプルで、「1ゲームあたりに投げる回数(フレーム数)は固定」なので、進行の差はほぼ“順番が回ってくる人数”と“間が空く要因”で決まるということです。ここを押さえるだけで、当日の予定が読みやすくなります。
2ゲームの基本目安は「1ゲーム×2」で考える
ボウリングは、ざっくり言うと**「1人あたり1ゲーム=約10分前後」が目安になりやすい遊びです。これは、1ゲームが10フレームで、1人の番が10回(状況によってはスペアなどで投球が増える)回ってくるため、「投球→戻ってくる→次の人」**のリズムが積み上がっていくからです。
ただし、この「10分前後」は“目安の中心”なので、実際には次のような幅が出ます。
- テンポが早い日(上手い・慣れている・迷わない):1人1ゲームで約7〜9分くらいまで短くなることも
- ゆっくりな日(初心者・会話多め・撮影多め):1人1ゲームで約12〜15分くらいまで伸びることも
人数に当てはめると、見積もりはこうなります。
- 例:1レーン4人なら、1ゲームは「10分×4人=約40分」(早い日なら30分台、ゆっくりなら50分前後)
- 2ゲームなら、そのまま倍で「約80分」(幅を見て約70〜100分くらいの感覚)
もちろん全員が同じテンポではないので、実際は**“早め〜ゆっくり”の幅**が出ます。特に、
- ボール選びに迷う/投球前に立ち位置を調整する
- スペア・ストライクで投球回数が増える
- ガター対策(バンパー)や投球補助を使う
こうした要素が入ると、同じ人数でも体感が変わります。
予定は「プレイ+前後+待ち」を合算する
「2ゲーム=投げている時間」だけで枠を取るとズレます。安全に組むなら、次の3つを合計して考えるのがコツです。ここを足し算しておくと、終わりの時間が読みやすくなります。
- プレイ時間:人数でほぼ決まる(基本は「10分×人数×ゲーム数」)
- 前後の時間:受付/シューズ選び/登録/精算など(初回や混雑日は伸びやすい)
- 待ち時間:混雑で発生(開始前の待ち・レーン内の待ち)
例えば「4人で2ゲーム」の場合、
- プレイ:だいたい80分(幅70〜100分)
- 前後:+15〜25分
- 混雑:+0〜30分(ピークだとそれ以上も)
という感じで、“2ゲーム=80分”だけで決めるより、予定が崩れにくい見積もりになります。
この記事でわかること
- 人数別:2ゲームにかかる目安時間(早見表でサッと確認)
- 予定より長くなる原因(プレイ中)(どこで時間が伸びるか)
- 混雑時の待ち時間の考え方(開始前とレーン内を分けて見積もる)
- 「用事の合間に行ける?」を判断する時間枠の取り方(何分確保すれば安心か)
人数別早見|2ゲームにかかる目安時間(最重要)
「何分見ればいい?」に直結するパートです。ここでは、**人数ごとの目安時間(プレイ)と、予定を崩さないための確保枠(前後の時間も含む)**をセットでまとめます。
見積もりのコツは次の2つです。
- **プレイ目安=「人数×(1人1ゲーム10分前後)×2ゲーム」**を中心に考える
- そこに**前後の手続き(10〜25分)と、必要なら待ち(混雑・中断)**を上乗せする
人数別・2ゲームの目安(早見表)
| 人数(1レーン) | 2ゲームのプレイ目安 | 予定がズレやすい典型要因 | おすすめの確保枠(混雑なし想定) |
|---|---|---|---|
| 1人 | 約20〜30分 | 集中して投げ続けて疲れやすい | 約45〜60分 |
| 2人 | 約40〜60分 | 会話や写真で“間”が空きやすい | 約70〜90分 |
| 3人 | 約60〜90分 | 待ちが増え、テンポ差が出る | 約90〜120分 |
| 4人 | 約80〜110分 | 相談・歓声・撮影で伸びやすい | 約110〜140分 |
| 5〜6人 | 約100〜160分 | レーン内の待ちが長くなる | 約150〜210分 |
※上記は「1レーンで回す」前提。人数が多い日は、2レーンに分けると体感が大きく変わります。
- 例:6人なら「1レーンで順番待ちが長い」より、3人×2レーンのほうがテンポがよく、体感も予定も読みやすいです。
- 逆に、人数が少なくても写真・動画多めだと、表の上限寄りになりがちです。
ひとり:テンポは最短、集中疲れに注意
1人だと順番待ちがないので、2ゲームは最短クラスです。投げるテンポを自分でコントロールできる一方、休憩を挟むかどうかで差が出やすいのが特徴です。
- 目安:約20〜30分
- ズレポイント:集中して投げ続けて、途中で休憩を入れると伸びる
「短時間でサクッと」なら最強ですが、フォーム確認や動画撮影を始めると意外と時間は膨らみます。特に、
- 毎投フォームを見返す
- ボールを替えて感触を試す
こうした“練習モード”に入ると、2ゲームでも1時間近くかかることがあります。
2人:会話ありでも比較的スムーズ
2人はテンポも良く、予定が立てやすい人数です。待ち時間が少ないので、**「楽しみながらも進む」**のバランスが取りやすいです。
- 目安:約40〜60分
- ズレポイント:写真・動画、投球の相談、飲み物の買い足しで“間”が空く
「今日は何時までに出たい」があるなら、開始時間を決めて先に投げ始めるのが安定です。さらに短くしたいなら、
- 写真や動画は**フレームの区切り(5フレーム目など)**でまとめて撮る
- 飲み物の買い足しはゲーム間に寄せる
だけでも進行が整います。
3〜4人:標準的。待ちが体感的に増え始める
3〜4人になると、1人あたりの投球テンポの差がそのまま全体に響きます。「投げる人が変わる回数」が増えるので、ちょっとした“間”が積み上がりやすいイメージです。
- 目安(3人):約60〜90分
- 目安(4人):約80〜110分
- ズレポイント:初心者が混ざる/子どもがいる/途中で中断が多い
「1人がゆっくり=みんなが待つ」になりやすいので、投球の準備(ボールを持つ・立つ)を早めにするとかなり変わります。例えば、
- 前の人が投げたら、次の人はボールを決めて手元に
- 立ち位置は毎回ゼロから探さず、目印(ドット)を決めて固定
こうした小さな工夫で、2ゲーム全体が10分以上短くなることもあります。
5〜6人以上:レーン内の待ちが長くなりやすい
5〜6人は、2ゲームでも「結構遊んだ感」が出ます。順番が回ってくるまでの時間が長くなり、スマホ・会話・休憩が挟まりやすいので、体感的に“長い”と感じやすい人数です。
- 目安:約100〜160分
- ズレポイント:レーン内の待ちが長く、スマホ・会話でテンポが落ちやすい
もし可能なら、2レーンに分けると快適さが段違いです(予定も読みやすくなります)。どうしても1レーンで回すなら、
- 「撮影はまとめる」「飲食はゲーム間」など、中断を集約
- 先に投げる順番を決めて迷いを減らす
この2点だけでも、ダラダラ伸びるのを防ぎやすいです。
予定より長くなる原因|プレイ中に起きやすいこと
人数の計算どおりに進まない“あるある”を押さえて、時間のズレを減らします。ここでは、**「レーンが空いているのに進みが遅い」**ときに起きやすい原因を、よくある順にまとめます。
「待ち時間(混雑)」とは別で、プレイ中のテンポが落ちる要素を把握しておくと、当日の見積もりが一段ラクになります。
子ども連れ:準備・補助でテンポが落ちる
子どもと一緒だと、投球そのものより「準備」と「補助」で時間が増えがちです。大人だけのときに比べて、1投ごとに“段取り”が増えるので、同じ2ゲームでも上限寄りになりやすいです。
- ボール選びに時間がかかる(重さ・指穴が合う球を探す)
- 立ち位置・投げ方のサポートが必要(助走の確認、線の位置合わせ)
- ガター対策(バンパー)や台を使う(設定や位置調整が入る)
- 途中で「疲れた」「休みたい」となりやすい(休憩が挟まる)
対策としては、**最初に“投げる形”を決める(台/バンパー/軽い球)**と、2ゲームの後半がスムーズになります。加えて、次の工夫も効きます。
- ボールは毎回替えず、まずは1つに固定して慣れる
- 投球の順番を大人→子どものように決め、迷いを減らす
- 「次の人は準備」を意識して、子どものサポート中に次の人がボールを持つ
初心者が多い:説明・確認で間が空く
初心者が多い日は、次の“止まりポイント”が増えます。上手い人が混ざっていても、初心者が詰まる場面があると全体のテンポが落ち、結果的に2ゲームが伸びます。
- ルール確認(スペア・ストライクの見方、スコアの意味)
- ボールが重い/指が抜けないなどの調整(指穴の合う球を探し直す)
- 投球フォームを考え込む(立ち位置・歩数・投げ方を悩む)
- うまくいかずにやり直しの相談が増える(「どこ狙う?」など)
急いでいる日は、「とりあえず投げてみよう」→合間にコツを1つだけの順が一番早いです。コツを足すなら、次のように“1個だけ”が鉄則です。
- 「真ん中の矢印(目印)を狙う」
- 「力を入れすぎず、まっすぐ転がす」
逆に、フォーム論や道具のこだわりを一気に増やすと、説明が長くなって時間が伸びやすいです。
中断が入る:飲食・写真・トイレなど
2ゲームでよくあるのが「投球以外の中断」です。小さな中断でも、人数が多いほど“順番が止まる回数”が増えるので、積み上がると意外に効いてきます。
- 飲み物を買いに行く(売店が混むと戻りが遅れる)
- 写真・動画を撮って見返す(盛り上がるほど長引きやすい)
- トイレや電話対応(順番が来ても投げられない)
- 途中で席替え、メンバー入れ替え(誰が次か迷う)
- スコア画面の操作(名前変更、ハンデ設定など)
対策はシンプルで、**“中断をゲーム間にまとめる”**だけでもかなり短縮できます。具体的には、
- 飲食・撮影は「1ゲーム目が終わったらまとめて」
- トイレは「次のフレーム前に先に行く」
- 順番が崩れそうなら「投げる順を固定」
こうしたルールを軽く決めるだけで、テンポが戻りやすくなります。
混雑・待ち時間|開始前とレーン内を分けて考える
混雑日は「投げる前」と「投げてから」で待ち方が違います。見積もりのコツを分けて説明します。
混雑の影響を見積もるときは、まず**「開始前の待ち」と「レーン内の待ち」**を分けて考えるのがコツです。開始前は「そもそも投げ始められない待ち」、レーン内は「投げられるけど順番が遅い待ち」です。
時間がタイトな日は、最初に**“投げ始めるまで”の待ちがどれくらいかを押さえ、次に“1レーン何人で回すか”**でプレイ時間を再計算すると、ズレがかなり減ります。
混みやすい時間帯に起きること
一般に混みやすいのは「休日」「夕方〜夜」「長期休み」など、人が動くタイミングです。加えて、雨の日やイベント帰りなどで急に混むこともあります。
- レーン待ちが出る(受付しても案内まで時間がかかる)
- 受付や精算が混む(列ができて前後時間が伸びる)
- 近い時間帯の予約が埋まっている(希望の開始時刻が取りにくい)
混雑日は、**“投げ始めるまでに30分以上”**が起きても不思議ではありません。さらに、レーンが空いていても受付が混むとスタートが遅れます。
予定を崩したくないなら、混雑しやすい日は次の考え方が役に立ちます。
- 「○時に出たい」なら、逆算して“投げ始める時刻”を先に決める
- ピーク帯を避けられるなら、開始時刻を30〜60分ずらすだけでも体感が変わる
待ちが出たときの判断(入店/見送り)
時間がタイトな日は、現地でこの2つを確認すると判断が早いです。
- 「今から投げ始めるまでどれくらい?」(開始前の待ち)
- 「1レーン何人で案内になる?」(レーン内の待ち)
この2点が分かれば、
- 「開始前の待ち」+「人数から見た2ゲームの目安」+「前後時間」
で、その場でざっくり再計算できます。
待ちが長いときは、
- ゲーム数を1ゲームにする(時間を守りたい日に最強)
- 人数が多いなら2レーンに分ける(レーン内の待ちを一気に減らせる)
- 時間帯をずらす(ピーク回避)(次の空き枠を狙う)
このどれかで“現実的な予定”になります。
さらに、迷ったときの目安としては、
- 開始前の待ちが長く、しかも次の予定まで余裕が少ないなら、入店しても「1ゲームで切り上げ」前提にする
- 人数が多いのに1レーンしか取れないなら、2ゲーム→1ゲームに切り替えるほうが満足度が落ちにくい
と考えると判断が早いです。
予約・受付方法で差が出る点
施設によって違いはありますが、予定を守りたいなら次の順が基本です。
- 予約できるなら予約優先(当日の待ちを最小化しやすい)
- 予約できないなら早めに到着して受付(希望枠が埋まる前に動く)
- 受付後は、シューズ・ボール選びを迷いすぎない(ここで数分ずつ削れる)
加えて、次の小技も地味に効きます。
- 人数が多い日は、名前入力を代表者がまとめて入力してテンポを作る
- 受付が混んでいる日は、先にシューズサイズを把握して選ぶ時間を短縮する
- 「時間制」の施設なら、スタートが遅れたときに終了時刻がどう扱いになるかも確認しておくと安心です
見落としがち|ゲーム以外にかかる時間
受付や精算など、プレイ以外で必要になる時間をまとめて見積もれるようにします。
「2ゲームの目安は分かったのに、なぜか時間が足りない」というときは、だいたいこの**“ゲーム以外の時間”**が原因です。特に初めての施設や、久しぶりのボウリングだと、想像より前後が長くなりがちなので、あらかじめ上乗せしておくと安心です。
受付〜スタートまで(シューズ・登録)
目安は10〜20分くらいですが、混雑日や初回は20〜30分を見ておくと外しにくいです。
- 受付(人数・ゲーム数・レーン案内)
- シューズ選び(サイズ探し)
- 名前入力(スコア表示)
- ボール選び(重さ・指の合い)
このパートが伸びやすいのは、主に次のパターンです。
- 受付が混んでいて、案内までに列ができている
- シューズのサイズが見つからず、探し直しになる
- 名前入力を全員がバラバラにやって、画面操作で時間がかかる
- ボールを何個も試して、指穴や重さで迷う
短縮したいなら、次の工夫が効きます。
- シューズサイズを先に共有しておく(特に子ども)
- 名前入力は代表者がまとめて入力する
- ボールは「まず1つ決めて投げてみる」→合わなければ途中で替える、の順にする
「投げ始めるまでの準備」を早く終えるほど、2ゲームをゆっくり楽しむ余裕が残ります。
終了後(精算・片付け・移動)
目安は5〜15分くらいですが、精算が混むと15〜25分になることもあります。特に「レーン終了が同じ時間帯に集中」すると、一気に列が伸びやすいです。
- シューズ返却
- 精算(混雑時は並ぶ)
- 写真やスコア表の確認
- 次の目的地へ移動
終わったあとに時間が伸びやすいのは、こんな場面です。
- みんなが一斉に精算へ向かい、レジが混む
- スコアや動画を見返して盛り上がり、移動が遅れる
- 靴の返却場所が混み、順番待ちになる
時間がタイトな日は、
- スコアの写真は最後の1フレーム前後で撮っておく
- 精算は代表者がまとめる(可能なら)
- 次の予定があるなら、終了後は「○分で出る」を先に決める
この3つだけでも、押しやすさがかなり減ります。
「次の予定に遅れた…」は、実は終わったあとが原因になりやすいです。2ゲームの見積もりをするときは、プレイ時間に加えて「前後合わせて20〜40分くらい」を目安に上乗せしておくと、現実の動きに近づきます。
忙しい日でも行ける?2ゲームが向く/避けたい判断基準
用事の合間でも回せるかを、確保できる時間枠からサクッと判断できる形にします。ここは「結局、何分取れば安心?」を決めるパートなので、**細かい計算より“外さない枠”**を優先します。
目安の考え方は、ざっくりこうです。
- 確保枠=プレイ(人数で決まる)+前後(受付・精算)+少しの余裕
- 急いでいる日は、余裕を「0」にしないのがコツ(トイレ・飲み物・小さな中断で簡単に押す)
○分確保できるならOK
混雑がなさそうな日なら、ざっくり次を目安にすると外しにくいです。ここでいう「確保枠」は、**受付〜終了後の精算までを含めた“トータル”**のイメージです。
- 1人:45〜60分
- 2人:70〜90分
- 3人:90〜120分
- 4人:110〜140分
「この枠が取れるなら2ゲーム」「取れないなら1ゲーム」くらいに割り切ると、予定が崩れません。
さらに判断を速くするなら、次の“ひとことルール”が便利です。
- 次の予定まで90分しかない×2人 → 2ゲームはギリOK(ただし撮影多めなら1ゲーム)
- 次の予定まで90分しかない×3人 → 2ゲームは押しやすいので1ゲーム寄り
- 4人で2ゲームは、基本「2時間枠」が取れると安心(短くてもいけるが、ズレたときの逃げ道がない)
×なら避けたいケース
次に当てはまる日は、2ゲームが“押しやすい日”です。時間を守りたい日ほど、ここに引っかからないかだけチェックするとラクです。
- 休日の夕方など、混雑が読めない(開始前の待ちが発生しやすい)
- 初心者や子どもが多く、テンポが落ちやすい(プレイ時間が上限寄りになる)
- 次の予定がガチガチ(移動時間が短い)
こういう日は、1ゲーム+余裕があれば追加が安全です。具体的には、
- 1ゲームで様子見 → 時間が残れば「もう1ゲーム」を追加
- 追加するなら「次の予定まで、最低でも1ゲーム分+前後10分」余裕があるかで判断
“時間に追われて楽しめない”を避けるなら、最初から2ゲームに固定せず、当日の流れで増減するのがいちばん失敗しにくいです。
3ゲーム以上にする前に|追加判断の目安
当日の流れを見ながら「もう1ゲーム」を足していいか、時間と体力の両面で判断します。ここは“正解は人によって違う”部分なので、迷ったら「時間」と「疲れ」を優先すると失敗しにくいです。
加えて、3ゲーム目は「投げている時間」だけでなく、**途中で集中が切れたり、会話や休憩が増えたりして“体感的に長くなる”**ことがある点も押さえておきましょう。
3ゲーム以上で変わる点
- 疲労:フォームが崩れてミスが増える(肩・手首・太ももにじわっと来る)
- 集中:テンポ差がさらに広がりやすい(上手い人ほど早く、慣れてない人ほど間が空く)
- 待ち:人数が多いほど“長さ”を感じやすい(順番が回るまでにスマホや休憩が挟まる)
特に4人以上だと、3ゲーム目は体感で長く感じることがあります。理由は、単純に時間が伸びるだけでなく、
- 疲れて投球が安定しない → 相談や調整が増える
- 休憩や飲食が増える → 中断が積み上がる
といった“伸びる要因”が追加されやすいからです。
追加するか迷ったときの目安
次のどちらかで考えるとスパッと決められます。さらに、迷いが残る場合は「安全側」に倒すのがおすすめです。
- 時間基準:次の予定まで、最低でも「1ゲーム分+前後10分」余裕がある?(移動があるなら+α)
- 体力基準:投球が雑になってきた/足が疲れたなら無理に増やさない(ケガ予防にもなる)
もう少し具体的に言うと、
- 予定が詰まっている → 追加しない(1ゲームでも押すと困る日)
- まだ余裕がある・楽しい → 1ゲーム追加はアリ(ただし“中断を増やさない”)
「楽しかった」で終わらせるなら、2ゲームで切り上げる判断も立派な正解です。スコアが伸びなくなってきたタイミングで終えると、満足度が高いまま次の予定にも移れます。
まとめ|2ゲームの目安時間はこの考え方で見積もれる
最後に、人数・待ち・前後時間をどう足し算すれば予定が崩れにくいかを要点で回収します。あわせて、当日の状況(混雑・メンバー構成・中断の入りやすさ)に応じて、どこに余裕を足せばいいかも整理し、2ゲームを「時間通りに楽しむ」ための最短ルートをまとめました。
